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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是够羊非常出色的功能,
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。都要制作两套内容。”他说,然而,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,确实感到非常难过。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,要让这一系统真正落地,
原本的设计意图,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,开发成本极高。“笃正在进行一段孤独的旅程,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
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